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アイテムコストの損得
戦闘時のクリーチャー能力を引き上げるアイテムカードはとても便利で、アイテム0のブックで戦いに臨むことはほとんどないでしょう。(全体スペルブックなどは別ですが)
侵略の手助けにSTを上げたり、防衛に無効化したりHPを上げたり、様々な効果のアイテムがありますが全部持っていくわけにはいかないし、じゃあ、どんなアイテムを持っていくのがいいの?というところから、ちょっと話を広げていきたいと思います。
どのアイテムを持っていこう? お得なST上昇アイテムってあるのかな? じゃあ、お得なHP上昇アイテムは? STもHPも上げた場合は? 絶対お得な各属性アムル 上記から判ること
どのアイテムを持っていこう?
数多くあるアイテムから選ぶのはとても大変です。
それでもやはり使いやすいアイテムというのは絞られてきますので、その中から選んでいくことになります。
ST上昇が低い武器ばかり選んで、いざというときに役に立たないのでは意味がありません。
防御アイテムにも同じことが言え、高レベルの土地を守りきれなければしょうがありませんからね。
なので特別な理由がなければ、コストが少々高くても質の良いアイテムを厳選して持っていくのことになります。
悩むのがブックに入れるアイテムの数になりますが、序盤はあまりアイテムを使用しないことが多いですし、試合後半に拠点奪取や拠点防衛に使われるため、アイテムを多く入れてしまうとブックを圧迫し折角いれたアイテムを序盤に捨てる事にもなってしまい、無駄になる場合が多くなります。
カードドロースペルなどでしっかりブックの圧縮すれば、アイテムは6枚ほどでなんとかなるようになります。
乱暴に言えば、ST上昇の高いストームコーザー・マサムネ、強打持ちのヴォーパルソード、HP上昇の高いダイヤアーマー、使い勝手の良いニュートラクローク、各種無効化アイテム、反射のカウンターシールド、攻撃力の高い巻物のフュージョン・ヘルブレイズあたりを入れて行けば問題ないです。
自分の選んだクリーチャーと相性が良いアイテムを考えて入れ替えるなどしましょう。
もちろんブックのコンセプトによって、STアップのアイテムだけで良いということや、その逆もあります
お得なST上昇アイテムってあるのかな?
さて、各クリーチャーに相性の良いアイテムなどを書いていくと膨大な量になってしまうので、ここは敢えてそこには触れずアイテムのコストについて私なりの考察をしてみたいと思います。
数多いアイテムのコストってどうやって考え出されているのか、そしてその中でもお得なアイテム、損なアイテムはないか確認してみたいと思います。
まずはSTのみについて。
基準を一番基礎的な武器メイス(ST+20;コスト0G)として考えたとき、ST+30のロングソードはコスト10Gなので、コスト差は10G。
ST+40のバトルアックスはコスト30Gですので、ロングソードとのコスト差は20G、さらにST+50のクレイモアはコスト60Gですので、その差は30Gです。
ということは、STが+10されるごとに、+10G→+20G→+30G→…と増えているようです。
ST+60のストームコーザー、ダイナマイトにデメリットがなければ、おそらくコストはクレイモアのコスト+40Gで100Gってことなのでしょうか。
そこから、デメリットの分を差し引いたということですので、ストームコーザー(コスト60G)のHP-30はコスト-40Gに値し、ダイナマイト(コスト50G)の自壊はコスト-50Gと言うことになります。
こう考えていくと、ソウルコラプター(ST+40;雪辱[相手セプターが最も多く持つ護符を30%奪う];コスト40G)とマインドリッパー(ST+40;雪辱[相手セプターの手札を2枚ランダムに破壊する];コスト40G)の雪辱分はバトルアックスのコストと比べると+10Gだけ。
ライフスティーラー(ST+40;雪辱[対戦相手のMHP-30];コスト50G)は二つの雪辱武器と比べ非常に効果的な能力なので、バトルアックス+20Gということなのでしょう。
ここいらでSTアップのみのアイテムを表にしてみましょう。
-50G | -40G | -20G | 0G(基本) | +10G | +15G | +20G | +30G | +40G | +50G | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ST+60 | ダイナマイト | ストームコーザー | (100G?) | |||||||
ST+50 | マサムネ | クレイモア(60G) | ||||||||
ST+40 | バトルアックス(30G) | ソウルコラプター、マインドリッパー | ライフスティーラー | |||||||
ST+30 | ロングソード(10G) | アイシクル、エアスラッシャー、フレイムタン、ロックバイター | バインドウィップ | クリス | ヴォーパルソード | |||||
ST+20 | メイス(0G) | バタリングラム、ファルコンソード、ハートフィブラ | アメジストリング、サファイアリング |
表を見る限り、先制は+20G、特定属性強打は+15G、特定属性即死は+20G、麻痺は+20Gなどと見ることができます。
シーフやグレムリン、グレムリンアムル、ザ ハンドは強力なのですが、破壊奪取不可の+40Gは高いような気が…。
マサムネのHP-10はコスト-20G、ストームコーザーのHP-30はコスト-40Gとなるので、HPのマイナス数でみたらストームコーザーの方が割高です。
HPのマイナスが3倍なんだから、コストダウンも3倍に!とはいかないんですねw
じゃあ、お得なHP上昇アイテムは?
では、次にHPのみアップについて考えてみましょう。
さっさと表にしてみたいと思います。
基本となるのはHPアップ以外に能力のないアイテムです。
-40G | 0G(基本) | +10G | +20G | +30G | +40G | |
---|---|---|---|---|---|---|
HP+60 | ダイヤアーマー | (100G?) | ||||
HP+50 | プレートメイル(60G) | |||||
HP+40 | スケールアーマー(30G) | アーメット | レインボーピース、ニュートラクローク | |||
HP+30 | チェインメイル(10G) | マジックシールド | ベストメント | |||
HP+20 | レザーアーマー(0G) | スモークトーチ | メイガスミラー |
シルバープロウはHP+10の基本となるアイテムがありませんし、コストも100Gと高いので比較対象にならなそうなので省きました。
大体、STアップと同じような計算方法のようです。
ベストメントの破壊奪取不可はやはり+40G、その他では巻物無効が+20G、巻物反射が+40Gのようです。
スモークトーチの+30Gのうち、巻物無効が+20Gを占めており、残りの+10Gが貫通無効といったところでしょうか。
で、アーメットなんですが、ST-10というデメリットがあるのに、コストは+10G…。これは使用制限の少ない道具だからなのでしょうか?
そう考えると、道具の場合コストが上がるという可能性が…。
マサムネはコスト-20GでHP-10だったことも考えると、道具はコスト+20以上の可能性もあります。
仮に道具の場合コストが+20Gされると考えると、メイガスミラーの巻物反射は+20Gってことになってしまって、巻物無効のコストとほぼ同じになるし、スモークトーチに至っては格安で巻物無効・貫通無効の2つが使えるということになりますね。
Eカードのレインボーピースでは、巻物無効と呪い解除がほぼ無料のレベルです。
STアップアイテムの場合でもハートフィブラは道具でなければ、メイスとほぼ一緒のコストと考えられます。
う~ん、道具の場合はかなりコストの上下が激しいのかな?
先制道具のウィングブーツ(20G;復帰[ブック])やアワーグラス(10G;相手の先制無効)がどう考えても安いんですよね…。
まあ、ここまで考えておいて何ですが、他のカードとの兼ね合いでコストに補正を掛けるのでしょうから、どんなコストだろうと高い安いとは一概に言えないでしょうね。
そう言ってしまうと何のためにこの考察をしているのかと自問自答してしまいますがw
STもHPも上げた場合は?
気を取り直して、次はHPとSTを同時に上げるアイテムについて考えて見ましょう。
ちょっと上の表と同じ形式では難しそうなので、ちょっと形式を変えます。
HP+10 | HP+20 | HP+30 | |
---|---|---|---|
ST+10 | スリング(40G) | ||
ST+20 | スピア(20G)、ブーメラン(50G) | グレイブ(40G) | ロングボウ(50G) |
ST+30 | モーニングスター(40G) | クロスボウ(50G) | カタパルト(70G) |
ST+40 | トライデント(60G) | ||
ST+50 | オーディンランス(80G) |
攻守共用となると、やはりメイス(ST+20;0G)+レザーアーマー(HP+20;0G)=0Gとはなりませんねw
ある程度ブックの圧縮にもなりますし、使い勝手が良い分割高です。
なので、STアップやHPアップのコスト計算には当てはまらない考え方が必要のようです。
HP+10のものを基準と考えれば、HP+20のグレイブでコスト+20G、クロスボウは+10Gなので、クロスボウはお得な気がします。
ロングボウとカタパルトは、HP+10基準で両方ともコスト+30Gなので同等でしょうか。
また、数多いHP+10の武器はHPが10上がるたびにコスト+20Gとなります。
その他、スピアとブーメランを比べると復帰[手札]がコスト30Gということがわかります。
とても使いやすい能力なので納得のコストです。
まあ、カタパルトに復帰[手札]が付いたら、+30Gどころではなくなる気がしますがw
スリングでは道具であり先制が付くと考えると、ST+10とHP+10はほぼ無料で付いてくるようなお買い得アイテムのようです。
絶対お得な各属性アムル
次に同じコストでその性質がだいぶ異なってくる各属性アムルも考えてみましょう。
名前 | 魔力コスト | ST | HP | 能力 |
---|---|---|---|---|
ファイアーアムル | 30G | +20 | +10 | 火属性使用時強打;再生 |
ウォーターアムル | 30G | +20 | 水属性使用時強打;敵破壊時ST+10 | |
アースアムル | 30G | +10 | 地属性使用時強打;先制 | |
ウィンドアムル | 30G | +10 | +20 | 風属性使用時強打;敵破壊時MHP+10 |
ファイアーアムルは再生と強打がスピアにコスト+10Gで付いてくるため、だいぶお得なイメージがあります。
ウォーターアムルはST+10の成長と強打がメイスに付いてコスト+30。
アースアムルはスリングからHP上昇を取って強打付き、コスト-10G。
ウィンドアムルはレザーアーマーにST+10とMHP+10の成長が付いてコスト+30。
無理矢理他のアイテムと比較してみましたが、上の書き方だとウォーターアムルとウィンドアムルが他と比べると割高な気がしてくるw
同じく強打発生の武器ヴォーパルソードでは、ロングソードとのコスト比較+50Gとなっているので、強打発生の条件は異なりますがだいぶコストダウンされているので、どのアムルもお得なアイテムと考えられます。
各アムルの能力から考えられることは、コストが先制>ST成長+10>MHP成長+10>再生というということでしょうか。
あまりにお得すぎて能力のコストは計算できませんw
その他、無効化や反射、アイテム破壊などは比較できるものがありませんし、巻物も低コストになればなるほどコストパフォーマンスが高いことは明白なので割愛します。
上記から判ること
長々と書いてきましたが、結論を言えば損なアイテムは無いと考えて良いということです。
破壊奪取無効の能力はちょっと高い気もしますが、クリスとベストメントでコストが変わらないということは、別に損しているわけではないのでしょう。
お得なアイテムの筆頭は、各属性アムル。それから、スリングなど上昇値が少ないもの、メイガスミラーやスモークトーチなど使用状況が限られるものなどがお得なようです。
…初めからわかってた結果のような気がしますがw
まあ、なんでこんな考察をしてみたかと言うと、アイテムからクリーチャーのコストについて損得を考えられないかなと思ったわけなのです。
例えば、ミノタウロス(ST40;MHP40;コスト70G)は、ST40→バトルアックス30G、MHP40→スケールメイル30G、属性有ということで10G、の合計と考えられないかなと。
この考えは当たっているのか外れてるのか微妙なところですが、また長くなってしまうので別の機会に。